Correlazione tra fretta e tempo rimanente su un'attività?

Mi rendo conto che questa potrebbe non essere una domanda facile a cui rispondere, ma sono curioso di sapere se qualcun altro ha pensato alla relazione tra il tempo rimanente su un task e get un risultato "di successo" dal rushing.

Dal punto di vista della programmazione, mi sembra più sensato che la probabilità di un tasso di incidente (ad esempio il 30%) venga calcasting nella quantità di tempo rimanente in qualche modo (quindi affrettare un'attività a cui restano 10 secondi dovrebbe essere less probabile fallire di affrettare un'attività che ha 10 minuti rimanenti). Ad esempio, potrebbe essere che each secondo abbia una probabilità del 30% di fallimento, e il gioco esegue X test per vedere se fallisce (where X potrebbe essere il numero di secondi rimanenti). Ciò significherebbe che più secondi rimanenti porterebbero a più test, il che significherebbe che più tempo rimanente sarebbe associato a più fallimenti. Questo è in qualche modo implicato dall'animation "fast-forwarding" nel gioco.

Tuttavia, potrebbe anche accadere che quando fai clic su "rush", esso determini semplicemente il successo / il fallimento del rush basato sulla percentuale del tasso di successo in termini di una valutazione a quella percentuale – quindi non import quanto tempo rimane quando ti precipiti. Se ti affretti a 10 secondi o 10 minuti, in entrambi i casi è semplicemente la 30/100 possibilità di fallire.

Come accennato in seguito, ci sono fattori che sappiamo influenzare il successo: livelli SPECIALI, in particolare Luck, e precedenti tentativi di affrettarsi (con entrambi i successi e i fallimenti aumentando la probabilità di fallimento).

Quindi, la mia domanda di fondo è: la quantità di tempo rimanente su un task influisce sulla probabilità di correre con successo?

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Nessuna correlazione tra il tempo rimanente e la percentuale di guasto di punta

L'aiuto nel gioco indica che la probabilità di un guasto di punta decade nel tempo. Tentare di correre, se ha successo o fallisce, aumenterà la probabilità di un guasto di punta in quella stanza, ma questo è un aumento di una volta e poi ricomincia a decadere. Sembra anche esserci un limite inferiore per il fallimento di punta. probabile basato sulla fortuna e sulla specifica SPEC appropriata per la stanza. Il più basso che ho visto è il 21% di possibilità di fallimento in una stanza che non ho fretta in giorni. James ha riferito di aver visto un minimo del 16% con un impianto di depurazione delle acque molto pieno e molto fortunato.

Nella mia esperienza, il tasso di decadimento dell'errore è talmente piccolo che probabilmente non lo noteresti nell'arco di pochi minuti (il normale tempo di completamento dell'attività per una stanza ben popolata), ma diventa evidente in poche ore. Dopo aver aumentato la probabilità di fallimento in una stanza fino al 50% circa prima del letto, mi sono svegliato la mattina successiva con la possibilità di riportre indietro i 20 anni in su / in basso degli anni '30. Ciò sembra indicare che si basa sul tempo trascorso anziché decadere dopo che una stanza è stata raccolta.

Quando accoppiate questo con il fatto che il timer viene resettato al massimo dopo che si è tentato un rush, affrettare una stanza con pochi secondi non è una risorsa efficace quanto raccogliere le risorse, quindi tentare la corsa quando il timer è pieno. In tal caso, si risparmia un sacco di tempo se si riesce e non si perde tanto tempo se si fallisce.

tl; dr

Sembra essere una percentuale calcasting quando si fa clic sul button di scorrimento, indipendentemente da quanto tempo è rimasto fino a quando la stanza non produce risorse. Le probabilità percentuali di insuccesso diminuiscono lentamente nel tempo, ma questo è notevole per decine di minuti e ore, anziché per secondi. Se vuoi massimizzare la quantità di tempo risparmiata dalla corsa, corri subito dopo aver raccolto, quando il timer della stanza ha ancora molto tempo.

In base alla mia esperienza con il gioco osservando varie situazioni e leggendo in molti forum, non vi è alcuna relazione assoluta nella quantità di tempo rimasto per completare un'attività.

Una semplice esperienza proverebbe a correre quando a 10 minuti dal completamento dell'attività. Non correre … basta fare clic sul button e controllare la percentuale. 9 minuti dopo, ricontrolla la percentuale di rush. Ho fatto quel test molte volte ed erano tutti uguali.

Quindi, sono abbastanza sicuro che la quantità di tempo non ha alcuna influenza sulla percentuale di successo.

Sono completamente d'accordo con te, tuttavia, la quantità di statistiche SPECIALI le persone nel tuo stabilimento hanno ie. (Purificazione dell'acqua = Percezione) potrebbe anche influenzare il tasso di successo della corsa. Inoltre, il tasso di successo è anche influenzato, di sicuro, da quanti viaggi di successo hai avuto con quell'edificio esatto di recente.

Ho trovato una correlazione in termini di quantità di risorse che otternetworking. Se il tempo è quasi finito, allora affretti e fallisci, non otterrai risorse. Se lo lasci terminato e raccogli le risorse prima di correre, avrai la possibilità di get risorse doppie quando avrà successo.

Quindi, se le risorse specifiche sono basse (barra rossa) e il tempo di produzione rimanente è inferiore alla metà, attendere fino a quando non è terminato e raccogliere le risorse prima di tentare di fare il rush.

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