Il sistema Elo in League of Legends è preciso?

Sono confuso su come Elo potrebbe funzionare correttamente in un gioco come League. Il sistema di valutazione Elo è stato originariamente sviluppato per 1 contro 1 partite di scacchi, a quanto ho capito. Quindi, come potrebbe mostrarti correttamente il tuo livello di abilità in un gioco in cui la tua vittoria o sconfitta dipende dal requisito aggiuntivo dei livelli di abilità delle persone diverse da te e dal tuo avversario? (Significa che anche i livelli di abilità dei compagni di squadra contano.)

Statisticamente, un model di rating Elo può essere esteso per modellare accuratamente l'abilità dei giocatori in squadre di qualsiasi dimensione.

La ragione di questo è quella dei n giocatori che sono stati inseriti nel tuo gioco, (n / 2) sono nell'altra squadra e (n / 2) -1 nella tua squadra. In LoL, ad esempio, i tuoi 5 avversari e 4 alleati vengono scelti dallo stesso gruppo di giocatori. Tra giochi diversi (assumendo il matchmaker solo, non necessariamente un dato), sei l'unica cosa che rimane costante. Nel tempo, il tuo contributo può quindi essere misurato rispetto ad altri, e il tuo rating Elo fluttuerà di conseguenza. Maggiore è la dimensione delle squadre, maggiore è anche il numero di giochi necessari per valutare correttamente un giocatore.

Di solito è meglio pensare a una valutazione come a un intervallo di confidenza , e i buoni sisthemes di matchmaking della squadra la trattano in questo modo. Ad esempio, se la tua valutazione è 1600 e hai solo pochi giochi giocati, la tua vera gamma Elo potrebbe essere tra 1200 e 2000. Se la tua valutazione è 1650 e hai giocato a migliaia di giochi, la tua vera gamma Elo potrebbe essere compresa tra 1625 e 1675.

Tutto quello che qualsiasi sistema di valutazione può fare è fornire un'approssimazione del proprio livello di abilità rispetto agli altri. Può essere manipolato giocando con gli amici che hanno un account con classificazione errata, smurfing o semplicemente lanciando giochi. Nondiless, è la base di praticamente tutti i sisthemes di rating perché i principi alla base sono validi.

So che in passato LoL ha modificato le valutazioni Elo dei giocatori usando cose diverse da Win / Loss e potrebbe ancora farlo. Ogni volta che questo è vero, riduce la precisione del sistema di valutazione ed è concettualmente terribile. Questo ironicamente va contro la Riot logica presentata nella loro originale spiegazione del matchmaking qui . Come il link sopra indica correttamente:

Il sistema deve essere "zero" a sum zero, in altre parole, i giocatori devono guadagnare e perdere punti ugualmente nel loro insieme in modo che il punteggio "medio" nel sistema rimanga coerente.