Qual è il CV collettivo più comune di un singolo eroe?

C'è un modo per accumulare i dati e trovare, entro un raggio di 400 hp dare o fare, il numero medio di hitpoint di un campione? Indipendentemente dal loro inventario o forse anche includendo quel fattore? Punti bonus per includere il livello per exp.

Lo scopo di questa domanda è formulare un piano esatto per fare la quantità richiesta di danno a un campione nemico in un dato momento per portre il tuo dps al punto di uccidere "di solito" di sicuro.

Certo, un po 'di eroe non può esplodere abbastanza bene, ma quelli che possono davvero trarre vantaggio da un tale stradegy. Conosci il 'punto' nella tua build in cui la tua efficacia dps ti permetterà (di solito) di 1v1 un eroe.

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**** Disclaimer: Quanto segue è molto approssimativo a causa della complessità di LOL. Assumere un margine di errore del 20 percento o più. ****

Stime di sopravvivenza:

base HP all'incirca 350 + 100 / livello.

L'efficacia dell'HP è più difficile perché in realtà è in scala esponenziale … Consente di andare con + 150 / livello da 1 a 6, +200 per livello da 7-11 e +250 per livello da 12 a 18. Inizia intorno al 600 e raggiunge ~ 5k per fine gioco. + 50% per i contusioni, + 100% per i serbatoi.

Questo è più accurato per le build utilizzando un object MR e fino a un altro elemento difensivo. Pensa a un mago con RoA e scettro abissale, un DPS con QSS o Banshee o un top squisher.

È ruvido, ma qui è where arrivano i numbers:

Base HP: 375-475 + 80-120 per livello

Armatura di base: 30 + 3 / lvl

Base MR: 30 + un articolo da ~ 40 mr

A fine partita, la maggior parte delle build ha armature 70-120 e MR. Questa è una riduzione del danno del 40-60 percento, quindi una salute efficace si basa sulla salute della double base a fine partita. All'inizio del gioco, è solo il 50 percento in più. La maggior parte delle build ha anche circa 400 punti salute, da un Rylais, un RoA, un Banshee o qualcosa del genere.

Aggiungendo la salute di base, otteniamo circa 2500 livelli di salute di base e il 50% di riduzione dei danni, portndo a circa 5k di salute effettiva.

Nel complesso, questi sono ancora numbers molto approssimativi. Una singola cintura gigante o un altro object difensivo può aumentare la salute dei campioni di una quantità enorme nel gioco centrale. Allo stesso modo, gli elementi di armatura / mpen e le rune rovinano tutto.

Modifica: miglioramento delle stime


Attacchi a tempo

Un fattore importnte da tenere a mente per get uccisioni senza vantaggio di posizione è quello che chiamerò l'attacco a tempo, una starcraft. L'attacco a tempo sta attaccando proprio quando il tuo campione ha una forza relativa. Qualche esempio:

  • Nel momento in cui finisci un object in 4k come IE, Deathcap o TF.
  • I livelli 6-7 / 11-12 / 16-17 come campione con un ult standard
  • I livelli poco prima che il tuo avversario colpisca il loro prossimo ult (4-5, 9-10, 14-15) come qualcuno con un non standard / non ultimo: Karma, Teemo, Udyr, ecc.
  • Quando stai per salire di livello e avere un catalizzatore
  • Quando il tuo CD-CD è in su ma il CD lungo dei tuoi avversari non funziona.

Se hai uno o più di questi fattori dalla tua parte, hai una buona possibilità di segnare l'uccisione. Prova a prevederli e ad agire per migliorarli, ad esempio, tornando al negozio nel momento in cui riesci a malapena a permettermi IE, per assicurarti che ti dia il maggior vantaggio.

C'è una function di interface utente integrata che può aiutarti. Le barre HP vengono automaticamente segmentate per incrementi di 100 hp. Puoi contare il numero di segmenti su un eroe nemico e conoscere il suo totale attuale in 100hp. Se il tuo objective è sapere, in qualsiasi momento, se hai abbastanza danni potenziali per uccidere il bersaglio, allora il count dei segmenti nella loro barra HP è la soluzione migliore.

inserisci la descrizione dell'immagine qui

Nota che avrai ancora bisogno di math / intuizione per valutare le loro resistenze (e la tua penetrazione), gli incantesimi evocatore (hanno cura o esaurimento?), Ecc. Inoltre, il count di un gran numero di segmenti può essere difficile. In uno scenario di gioco non conterei 11 segmenti su Malph, penserei solo "un sacco di hp". Tuttavia, se stai pensando di immergerti / impegnarti, il nemico dovrebbe essere a corto di hp, che può essere contato a colpo d'occhio. È molto più facile vedere che Alistr ha circa 550 CV. Nel complesso è una funzionalità davvero utile ma non molto ben nota.

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