Qual è la differenza tra hit critici e mini-critici?

In termini semplici, quali sono le differenze tra Critical e Mini Critical Hits? È il moltiplicatore di danno, o è solo la possibilità di ottenerne uno?

Grazie.

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I colpi critici danno più pugno, in pratica.

Un colpo critico infligge il 300% del danno base di un'arma , ignorando la distanza tra te e il bersaglio e la diffusione del danno random. In altre parole, dovrai sempre infliggere la stessa quantità di danni, indipendentemente dalla tua fortuna e distanza, a patto che il tuo colpo colpisca il bersaglio. Il danno alla Splash funziona normalmente, tranne ovviamente il colpo sarà inflitto tre volte.

A less che non siano disabilitati i critici casuali, each volta che spari la tua pistola * hai la possibilità di sparare un colpo critico a caso. Le probabilità vanno dal 2% al 15% in base a quanti danni hai inflitto (o che i tuoi edifici hanno trattato, o che i tuoi pazienti mediani hanno trattato) negli ultimi 20 secondi. (Per le armi da mischia, le probabilità sono tra il 15% e il 65%. Fai attenzione a quelle chiavi e seghe medic!)

* Per i minigun, i lanciafiamme, le pistole a siringa, le pistole e altre armi di questo tipo, ti lanci solo una volta al secondo. Un tiro riuscito, tuttavia, ti garantisce due secondi di colpi critici casuali garantiti.

Inoltre, alcune armi hanno i modi garantiti per get colpi critici (come tutti i coltelli spia quando attaccano da dietro), alcune armi non hanno alcun modo per get colpi critici di alcun tipo (come il Cow Mangler), e alcune sono in mezzo (la pistola lanciarazzi sarà crit nemici in fiamme e infliggono colpi critici casuali).

Un mini-critico è, invece, un semplice bonus di danno del 35% dopo l'aumento della distanza (il danno che ottieni per colpire i nemici da vicino) ma senza ricaduta sulla distanza (la penalità di danno che ottieni per colpire i nemici da una distanza) . Viene applicata anche la diffusione del danno.

Puoi trattare minicrits solo se qualcosa ti causa; il wiki TF2 ha una list di tali situazioni. I più notevoli sono: giavellotto, bandiera buff, proiettili non critici con aria compressa, segni di morte.

Leggi di più sul riaghook e sulla caduta dei danni qui .

Preso direttamente dalla wiki ufficiale :

I colpi critici infliggono il 300% del danno base dell'arma e ignorano sia la modifica della distanza che la modifica al danno random a cui sono soggetti i colpi normali, sebbene i critici delle armi esplosive soffrano ancora di cadute di spruzzi.

Le mini-critiche aggiungono un ulteriore danno del 35% al ​​danno di un'arma. Come i normali colpi critici, ignorano il danno, ma a differenza dei colpi critici, vengono comunque aumentati a distanza ravvicinata e distribuiti casualmente. I critici completi superano i mini-critici

Quindi, la prima differenza è nel danno inflitto. C'è anche una differenza nella possibilità di un critico o di un mini critico:

  • Le mini-critiche sono un effetto di varie armi e oggetti. Più specificamente un mini-critico accadrà quando:
  • Colpire i nemici rivestiti di Jarate.
  • La mischia colpisce a metà strada con la carica Chargin 'Targe o Splendid Screen.
  • Attaccare un nemico mentre sei sotto gli effetti di un amichevole Buff Banner del soldato.
  • Colpire un nemico in volo con il colpo diretto che è stato spinto nell'aria da un'esplosione.
  • Attaccare un nemico come scout sotto gli effetti di Crit-a-Cola.
  • Attaccare un Esploratore nemico che è sotto gli effetti di Crit-a-Cola.
  • Attaccare un nemico come un pesante mentre sotto gli effetti del Buffalo Steak Sandvich.
  • Attaccare un nemico pesante che è sotto gli effetti del Buffalo Steak Sandvich.
  • Colpire un nemico come un Piro con un proiettile, diverso da una bomba appiccicosa, si riflette con l'esplosione di compressione.
  • Attaccare un nemico segnato dal Fan O'War.
  • Attaccando come scout sotto l'effetto hype della Soda Popper.
  • Sparare a un nemico in volo con lo sparatutto di riserva durante il periodo di mini-crit di 3 secondi che ha dopo essersi triggersto.
  • Colpire un nemico in fiamme con il Detonatore.
  • Sparare ai nemici con il colpo caricato del Cow Mangler 5000.
  • Attaccare un Heavy che indossa i Guanti di Running Urgently, e entro tre secondi dopo aver cambiato arma.
  • Colpire un nemico da lungo raggio con la ghigliottina volante.

I colpi critici hanno invece una percentuale di base che si verifica aumentata dal danno inflitto negli ultimi 20 secondi:

Le armi standard hanno una probabilità di base del 2% di criticare, mentre le armi da mischia hanno una probabilità del 15%. [1] Viene aggiunta un'ulteriore percentuale di bonus in base al danno totale inflitto dal giocatore negli ultimi 20 secondi, che varia dallo 0% a 0 danni al 10% a 800 danni. Ad esempio: infliggendo 200 danni negli ultimi 20 secondi, la percentuale bonus aggiuntiva è del 2,5%. La probabilità di colpo critico per le armi da mischia è più pronunciata rispetto a quella delle armi a distanza. Le probabilità di colpo critico in mischia possono raggiungere il 65%, il che significa che ricevono una scala dallo 0% al 50%. Tra quelle armi che si innescano casualmente, la probabilità di colpo critico è determinata in modo diverso in base al tipo di arma. Le armi a colpo singolo, che includono ad esempio il fucile, il revolver e il lanciarazzi, determinano la possibilità di criticare con each colpo. Quindi, each colpo del fucile a pompa avrà una probabilità del 2% di lanciare una raffica di pallini critici, supponendo che nessun danno precedente sia stato fatto. Le armi a fuoco rapido, tuttavia, che includono Minigun, Siringhe, Lanciafiamme e Pistol controllano i colpi critici una volta al secondo. Con armi come queste, una determinazione positiva del critico risulta in tutti i colpi per i successivi due secondi che sono fondamentali.

Ci sono anche casi speciali, che sono generalmente specifici per l'arma impugnata, quindi puoi trovarli nelle descrizioni delle armi.

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