Dov'è lo "spazio imansible" nel portle 2?

Uno dei nodes di commento di uno sviluppatore di Portal 2 , Eric Tams, ha affermato di aver utilizzato "portli mondiali" per riconfigurare rapidamente mappe e puzzle durante i test, consentendo loro di creare stanze più grandi all'interno , infinite cadute e altri tipi di geometria imansible, salva la piegatura dello spazio ASHPD degli utenti.

Quando abbiamo avviato il progetto, apportre grandi cambiamenti strutturali in un livello o nell'ordine dei livelli porterebbe a ore o addirittura giorni di lavoro impegnativo a cercare di ricolbind le cose e assicurarsi che si mettessero di nuovo in fila. Se avessimo mai voluto spedire qualcosa delle size di Portal con il bilanciamento finemente accordato che desideriamo, allora avevamo bisogno di un modo per essere in grado di apportre grandi cambiamenti al layout del gioco senza pagare il costo di fare di nuovo allineare tutto. Avevamo bisogno di un modo per piegare lo spazio.

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Presto each connessione tra qualsiasi spazio era un portle. Potremmo anche cambiarli al volo. Anche una semplice port funzionava come i cartoni animati – solo una facciata dipinta su un muro che si apriva senza soluzione di continuità da qualche altra parte. Una volta che il gioco si è calmato, siamo stati in grado di finalizzare il nostro path e rimuovere tutti i portli del mondo. C'è solo uno spazio imansible rimasto nell'integer gioco. Vedi se riesci a capire where sia.

Dopo che il layout della mappa è stato finalizzato, molti di questi sono stati fissati in spazi lineari noiosi, probabilmente a scopo di performance, ad exception di un punto. Dov'è?

Spiegazione

Nell'elenco delle entity framework;, esiste una port_port collegata per questo scopo; è usato nella Death Trap (nella mappa sp_a4_finale2.bsp ):

Questa entity framework; è progettata per colbind insieme due distinte aree distanti senza una chiara transizione tra le due. Questa entity framework; è esclusiva di Portal 2.

È usato nel Capitolo 9, nella camera 75 Death Trap con tutte le torrette. La stanza è in realtà completamente separata dai suoi presunti dintorni. È l'unico uso di questa entity framework; nella versione finale del gioco, sebbene i commenti affermino che è stato usato molto durante lo sviluppo del titolo per colbind le camere insieme.

Immagino che il team di sviluppo abbia prima separato le stanze in modo da poter cancellare una stanza ctriggers, quindi collegarle in un secondo momento quando i livelli erano più perfetti, e suppongo che questa stanza non andasse bene.

Immagini

Ecco un'image della trappola mortale che non è collegata alle altre stanze:

vista alternativa

Vicino alla soglia e un piccolo passaggio (noclip fly) su entrambi i lati:

video

Potresti voler saltare il commento e camminare a lungo e andare alle 04:30. Da qui in avanti mostra la scatola dall'esterno nelle tre posizioni (prima della scatola, nella casella, dopo la scatola); per prima cosa lo fa lentamente, poi in un secondo momento passa tra tutti loro in una rapida successione. Questo potrebbe mostrare il trucco meglio delle foto sopra.

Questo ha senso in La parte in cui ti uccide, ma wherevano metterlo perché la stanza si muoveva.

Ce n'era uno nel capitolo 4 quando sfuggi all'esperimento del light bridge di Glados. Voglio dire che è la camera di prova 22. In each caso, una volta spente le luci, ti trovi in ​​una stanza diversa e simile. Non ha molto senso duplicare la stanza perché non è necessario.

Comunque qui è la parte in cui Wheatley viene a salvarti :

inserisci la descrizione dell'immagine qui

È ansible vedere due distinte stanze della camera di prova. La camera di prova con l'entrata da cui sei arrivato:

stanza d'ingresso

Noterai che il resto del livello manca in questa stanza. Dovrebbe estendersi dal lato destro.

Poi c'è uno completamente diverso che manca un ingresso che si collega alla fuga da Glados.

stanza di fuga

Ed ecco uno scatto che mostra sia le stanze nello stesso carico dal lato di fuga.

entrambe le stanze dal lato di fuga

E dal lato dell'entrata

Entrambe le stanze dal lato dell'entrata

Ciò che è interessante di questo non è che lo abbiano fatto, è perché lo hanno fatto. Per quanto posso dire, non c'era motivo di altro che perché potevano o perché questo è quello che hanno lasciato per noi da trovare.

Tuttavia, sono completamente d'accordo con la teoria della trappola mortale. L'ho verificato e hanno bloccato quella stanza della torretta da qualche altra parte. Non potevano usare la stanza che si muoveva a causa di tutte le animazioni distruttive che avevano appena fatto sul lato sinistro della stanza. Se guardi quella stanza schiantarsi contro il muro, vedrai molte cose deformarsi verso l'interno che sarebbero penetrate nella stanza della torretta.

Devo dire però che, dopo aver cercato in tutto il gioco per questo, i level designer hanno fatto un fantastico lavoro nel mettere tutto insieme in modo lineare. Là come alcuni livelli ero sicuro che non avrebbe funzionato, ma hanno ammassato tutto insieme abbastanza bene quando lo guardi.

La mia ipotesi è

spazio

La distanza tra

Luna e terra

non sembra essere stato conservato

Forse la lunga caduta dopo che Wheatley bussa a GLaDOS e Chell attraverso il pavimento è un esempio della caduta infinita che menzionano?

Mi sono guardato intorno agli altri forum e un tizio ha detto di non aver agganciato (volato attraverso i muri) per cercarlo e pensa che sia il pipe di incenerimento che Glados ti abbatte subito dopo averla svegliata, e sono d'accordo.

Ho appena recitato quella parte e appena la trovi ancora morta tu cammini dietro di lei, salta giù da quelle scale rotte, cammina per le passeggiate con i gatti e ora sei sotto Glados. Se ti guardi intorno, non riesci a vedere l'tree che port all'inceneritore in un batter d'occhio che presto cadrà. Penso che potrebbero averlo trasformato in una caduta infinita.

Potrebbe essere che hanno usato portli quadrati per andare da un posto all'altro? Nei video di youtube ci sono dei portli quadrati (io ho la versione xbox quindi non conosco i codici) e avrebbero potuto mettere solo il canvasio della port. E mi riferisco al primo test Wheatly e alla stanza con la port d'output che era troppo grande per la strada.

Credo che sia il

Luna e terra.

Quando lanci la pistola portle, il primo portle cambierà colore in base al portle che avvierai. Ad esempio, se il primo era arancione e lanci un arancio, il primo diventa blu. La distanza tra i due luoghi cambia; quando sei dall'altra parte, sei più vicino.

Lo spazio imansible è una delle sfere di prova. Prima di entrare, puoi vedere chiaramente quanto è grande l'esterno di esso, ma una volta che sei dentro di esso ora puoi vedere chiaramente che l'interno della sfera non può adattarsi entro i limiti dell'esterno.

Penso che sia l'unica stanza in cui Wheatley fa il suo primo test. Quando lo completi e passi attraverso la port, allora vuole che tu risolva di nuovo lo stesso test, poi si aprono 2 pannelli e tu passi attraverso, e sei di nuovo all'inizio, ma la distanza tra questi punti è davvero enorme e tu può vedere che non ha alcun senso.