Ne vale la pena di sbattere le palpebre così in fretta?

Vedo molti Protoss che sbattono le palpebre presto, forse a causa della popolarità di HuK e del suo innovativo gioco di lampi. Di solito vedo il consiglio di twilight dopo il primo gateway. Di solito, prima di iniziare ad attaccare, hanno iniziato a battere le palpebre. Sento che questo è TROPPO presto, ma non sono al livello per criticare gli ordini di costruzione pro. Quando faccio uno sbalzo di battito, ottengo il crepuscolo dopo il mio secondo o terzo gateway e l'ammiccamento è pronto durante il mio primo ingaggio con 9-12 stalker.

Il fatto è che il rallentamento del battito il più a lungo ansible ti dà lo spazio per regolare la tua costruzione a seconda di ciò che scout. Nel momento in cui ti abbatti al consiglio del crepuscolo, ti stai impegnando in una costosa tecnologia precoce. Per quanto riguarda la tecnologia, non è la regola generale rimandarla il più a lungo ansible finché non la si può effettivamente usare?

In altre parole, per come la vedo io, i professionisti stanno sbattendo le palpebre quasi un minuto prima che ne abbiano effettivamente bisogno .

L'unica ragione per cui posso pensare di avere l'ammicco pronto prima dell'inizio della battaglia è di aggirare un muro o un field di forza, sia per forzare un aghook quando sai che non sono pronti o per get una visione istantanea di terreno alto per deformarsi in Anche se questo è estremamente rischioso, i professionisti lo fanno con successo. Io non 🙂

Ci sono naturalmente molti altri usi di lampeggiare, tra cui:

  1. Sneak cliff salta nella base dell'avversario. Per questo anche se hai bisogno di un'unità aerea allucinata o di un osservatore, che è irrilevante in questa fase del gioco.
  2. Sbattendo le palpebre contro le unità ferite. Ma anche questo non è molto utile così presto. Questo micro blink-back non è davvero necessario se i tuoi stalker hanno un path chiaro per ritirarsi. A questo punto del gioco non puoi avere molti stalker e puoi semplicemente farli tornare indietro con la stessa facilità con cui riesci a batterli indietro. Più avanti nel gioco, quando ci sono così tante unità che gli stalker sono raggruppati e non c'è un path chiaro per tornare indietro, POI i blink-back diventano efficaci. Sì, ci sono dei bei trucchi lampeggianti a terra bassa o intorno a edifici che non sono possibili senza battito di ciglia, ma questa è una buona ragione per avere l'ammiccamento pronto DURANTE l'impegno, non prima.
  3. Ritirarsi o rincorrere. Di nuovo, questo non è qualcosa che sarà necessario all'inizio del tuo fidanzamento.

Quindi, quel field di forza rischioso salta l'unico motivo per cui le persone hanno un battito di ciglia così precoce? Ciò che rende le battute di ciglia di Huk o Kiwikaki si costruiscono meglio delle mie?

Ci sono due domande qui:

  1. Dovrei avere Blink in anticipo?
  2. Devo ricevere aggiornamenti prima di poterli utilizzare?

Prima risponderò al secondo.


Questo non è un comportmento che i pro limitano solo a Blink, ma notenetworking che è anche comune con Grooved Spines, Zergling Speed, Infestor Energy, Siege Mode, Colossus Range e una sfilza di altri aggiornamenti basati su unità. In effetti, direi che questo è in pratica standard . Prendi il caso più semplice: Zergling Speed. L'integer punto dell'apertura 14 Gas, 14 Pool (di solito indicata come l'apertura "sicura" di Zerg) è di avere 100 gas quando termina la vostra spawning pool. Molti giocatori (come Artosis) diranno che gli Zergling sono essenzialmente inutili senza velocità, e che è così cruciale che si ottiene la velocità Zergling per stabilire lo scouting e il controllo della mappa che è necessario ottenerlo al più presto.

Ok, certo, la velocità di Zergling è super utile, ma così è un'abilità come Stim, perché le persone non si precipitano a Stim? Bene, la verità è che la gente sta correndo Stim. Per massimizzare la window temporale dello Stim (il tempo che intercorre tra il raggiungimento di Stim e il tuo avversario che raggiunge l'tree Tech), i giocatori inizieranno a ricevere Stim molto prima che ne abbiano bisogno (o possono supportrlo con Medivac). In effetti, la corretta spinta di temporizzazione dello Stim ha il tuo esercito di una dozzina circa di MM, a circa metà della mappa nel caso in cui trovi che il tuo avversario fa una sorta di all-in. Certo, potrebbe essere inutile per i 10 secondi in più necessari per raggiungere la base dei tuoi avversari, ma imbattersi in un avversario di Zealot / Stalker a metà strada attraverso la mappa, e inizi a get quello Stim prima e dopo.

Le spine scanalate e la gamma del colosso sono forse gli esempi più evidenti di get presto gli aggiornamenti. Non conosco un singolo giocatore che costruisce Hydralisks alless prima di iniziare questo aggiornamento. Sul fronte di Protoss, è considerata pratica standard avere il tuo traguardo di potenziamento della gamma prima di iniziare il tuo secondo Colosso; qualsiasi build che ottiene 2 o 3 Colossi prima dell'intervallo è considerata "normale" o "pazza". In effetti, se vedi che il tuo avversario ha 2 Colossi puoi quasi garantire che ha l'upgrade della gamma e pianificare di conseguenza. Per entrambe queste unità (Hydralisk e Colosso) fornire un supporto a lungo raggio è così essenziale che gli aggiornamenti vengono spesso priorizzati prima delle unità che li utilizzano.

lampeggiare

Ma, ok, che dire degli Stalker? Molti giocatori non ottengono mai i Blink perché hanno path routes tecnici separati, quindi non è un aggiornamento essenziale come la velocità Zergling o la gamma Colossus; e le persone che stanno ottenendo Blink non lo fanno sempre mentre l'esercito spinge fuori (anche se molti giocatori lo fanno). Quindi perché lo stanno preparando così presto?

Blink ha il posto unico di essere un'abilità offensiva e difensiva incredibilmente potente. Non intendo la capacità di ritirare le unità ferite o di fuggire, voglio dire quando i tuoi Stalker sono seduti nella tua base ti dà una maggiore copertura. Sei in grado di reactjs a Drops / Banshee e Zergling / Mutalisk in modo molto più veloce e più efficace di quanto potresti in precedenza. Questo ti dà una solida posizione nel gioco centrale con cui build nel tuo gioco in ritardo.

Blink funziona anche molto bene a fornire il controllo della mappa. Ad una velocità di ~ 3 (2,95), gli Stalker sono unità estremamente veloci, senza stimolare la maggior parte delle altre nelle prime fasi di gioco. Questo li rende ideali esploratori e unità con cui esercitare il controllo della mappa. Ottenere Blink in anticipo aumenta la loro efficacia in questo ruolo. Poiché il controllo della mappa riguarda la capacità di rispondere , basta che Blink sia sufficiente per fare ciò, non è nemless necessario submit quegli Stalker.

Infine, Blink è un'abilità aggressiva. Ti permette di impegnarti in luoghi che altrimenti non faresti (anche se stai solo sbattendo le palpebre ferite). Per un giocatore al livello in cui un'opportunità persa non è diversa da un errore, qualcuno come Huk non può permettersi di aver bisogno di Blink e non ce l'ha. Se vede una possibilità di ingaggiare il suo avversario o respingere, questa abilità diventa inestimabile.

Penso che stai sottovalutando i punti di forza dei battiti di ciglia.

Andiamo oltre il batter d'occhi usa di nuovo …

Sbattendo le palpebre contro le unità ferite

Questa capacità è essenziale. Sebbene tu possa ritirare gli stalker feriti senza battito di ciglia, questo richiede tempo. E, se il tuo avversario controlla correttamente le sue unità, ti costerà qualche stalker. In una battaglia di stalker vs stalker, gli stalker avversari possono sparare a piedi l'unità in ritirata, il che rende quasi imansible la ritirata.

Quando si combattono le unità in mischia, l'ammiccamento permette di avere più tiri liberi di quanto sarebbe ansible altrimenti. Quando combatti contro gli zergling ti permette di cambiare facilmente i livelli degli stalker. Normalmente non puoi farlo perché le tue unità sono raggruppate (vuoi che siano contro gli zergling) e l'unità che vuoi ritirare è circondata.

Ritirarsi o rincorrere

Anche questo è di grande importnza! Se hai battito le ciglia, il tuo avversario no e lo incontri con una forza superiore, ottieni una vittoria! Questo fatto da solo rende il blink un aggiornamento molto bello da avere.

Un altro scenario è se inizi un fidanzamento, ma poi il tuo avversario port rinforzi, o capisci solo che l'avversario ha troppo e non dovresti aver attaccato in primo luogo. Se provi a ritirarti senza battito di ciglia, di solito perdi uno stalker o due, il che è molto significativo. Con un battito di ciglia sei fuori in un attimo senza perdere nulla e puoi spingere di nuovo se vuoi perché, dato un buon micro, non rischi affatto!

Al tema degli zergling di nuovo … Blink permette di rompere facilmente gli zergling surround. Questo permette a Protoss di uscire dalla sua base con gli stalker senza paura di essere mangiato. Gli stalker con un battito di ciglia possono sempre fuggire e assicurarsi che gli Zerg subiscano pesanti perdite mentre li inseguono. Gli inseguitori senza battito di ciglia sicuramente moriranno senza fare troppi speedling.

Elusione del field di forza

L'hai menzionato nella tua domanda, ma non sono sicuro che la mia comprensione sia la stessa della tua.

Per come la vedo io, il battito di ciglia è usato non tanto per battere le palpebre al nemico quanto per sbattere le palpebre del nemico:

  1. Ti avvicini al nemico.
  2. Il nemico cerca di tagliare il tuo esercito a metà con i campi di forza.
  3. La metà altrimenti condannata del tuo esercito lampeggia sui campi di forza fino alla salvezza.
  4. Se il tuo avversario ha zeloti, approfitti di campi di forza, sparandoli sopra senza zeloti che raggiungono i tuoi stalker.
  5. Aspetti che scadano e si ripetano le FF. (alla fine il nemico sarà fuori dai campi di forza)

Potresti non essere in grado di controllare quando devi combattere. Non ho analizzato l'ordine di costruzione, ma in generale se metti un sacco di soldi nella tecnologia iniziale il tuo esercito è inizialmente piuttosto debole.

Quindi forse Huk sapeva che circa un minuto prima del suo desiderato tempismo di attacco c'era un punto in cui era debole per un contrattacco, ma se il batter d'occhio era già stato fatto, sarebbe stato in grado di difendersi. Quindi, facendo battere le palpebre, la sua build diventa più robusta.

Anche se in alcuni giochi specifici il primo battito di ciglia non viene utilizzato per un po ', in altri giochi quel momento potrebbe essere vitale per difendersi dall'aggressione iniziale.

Direi che il tuo punto 2 è sbagliato.

Il micro lampeggiante è molto importnte all'inizio del gioco, diventa completamente inutile quando il nemico può sparare ai tuoi stalker. In anticipo, ti aiuta a mantenere in vita i tuoi stalker e quindi ti aiuta a mantenere il DPS statico per un lungo periodo di tempo (che è qualcosa che un nemico che non blocca mai non può fare).

Nel gioco in ritardo, il batter d'occhio è inutile. Blink ritirarsi e shift blink è ancora molto valido, anche in late game.