Perché i professionisti usano una Crit-Rune nella loro pagina Rune?

Piuttosto semplice: perché dovresti usare un Crit-Rune nel tuo Runepage (dando <1% di probabilità critica)?

Ho visto questo dai giocatori di AD Carry where ha fatto alless un certo senso, ma ci sono anche Supports ( come il Green Tea in questa partita ) usando questo e non riesco davvero a immaginare perché less dell'1% di possibilità di atterrare un colpo critico sarebbe meglio di avere un danno un po 'più sostenuto.

Non ti avvantaggia molto dal gioco in anticipo (al contrario, potresti persino negarti le ultime hit quando ottieni un colpo critico mentre spingi come AD Carry) e come giocatore di supporto, non ottieni nessun object con possibilità di colpo critico su di esso e fare affidamento su una probabilità <1% non sembra valere quella runa slot per me. Usano queste rune e dato che giocatori come Green Tea stanno giocando in grandi tornei, vogliono ottimizzare tutto ciò che possono quindi ci deve essere un punto mi manca.

Fondamentalmente è solo per il fattore fortuna. Con una sola runa critica non ti arrendi danno troppo prolungato, ma avrai comunque la capacità di criticare.

Ora questa possibilità (anche se è molto improbabile che accada presto) può davvero cambiare le cose. Un Random Crit può fare la differenza tra get o perdere un'uccisione e una singola uccisione può cambiare completamente il risultato di una Lane.

Anche questo può confondere il nemico. È completamente imprevedibile se qualcuno sarà critico o less e, a causa della scarsa probabilità di critici, la maggior parte delle persone suppone che non lo farà.

Quindi in pratica: è semplicemente una "fortuna" pur non rinunciando a danni troppo prolungati.

Questo non spiega del tutto perché i professionisti usano una runa critica, ma spiega perché l'unica runa critica ha più valore di quanto la maggior parte della gente pensi .

Per quanto ne so, il caso Crit in LoL non segue il modo convenzionale in cui le persone pensano al% chance.

Ad esempio, ad una probabilità del 50% di crit, presumerai che each attacco automatico sia come lanciare una moneta e avresti il ​​50% di possibilità di crit e il 50% di possibilità di non farlo, quindi se attacchi 10 volte ti aspetteresti avere il 50% di possibilità di critare each volta. LoL usa qualcosa chiamato distribuzione pseudo-random , funzionava con il vecchio metodo del "lancio della moneta", ma questo è stato cambiato molto presto nel 2011, qui ci sono le note sulle patch quando è stato cambiato per usare il nuovo sistema.

Ecco un link a where Xypherous ne parla un po ':

Beh, teoricamente, immagino che si possa "criticare" se i campioni nemici hanno collaborato abbastanza da stare lì in modo da poter caricare critici su di loro.

Spero che il tuo avversario non sia disposto a farlo per un periodo di tempo molto lungo.

Risposta: I conti PRNG per le selezioni di destinazione.

Quindi cosa significa tutto questo? Se Tristana stava attaccando Ezreal, e lei aveva il 10% di probabilità di critici, per each attacco automatico non la critica, la sua probabilità di crit aumenta leggermente fino a quando non lo fa, e poi si azzera. C'è probabilmente una formula da qualche parte per dimostrarlo, ma immagino che Riot usi le proprie costanti, quindi darò una guida approssimativa a ciò che intendo.

1st Auto attack - 10% chance to crit 2nd Auto attack - 12% chance to crit 3rd Auto attack - 15% chance to crit 4th Auto attack - 18% chance to crit 5th Auto attack - 20% chance to crit 6th Auto attack - 24% chance to crit **Crit on Ezreal** 7th Auto attack - 10% chance to crit 8th Auto attack - 12% chance to crit etc.... 

C'è un bel post sui forum di Dota che mostra math più accurata, se sei interessato, credo che usino lo stesso tipo di sistema per i critici.

Per quanto riguarda il motivo per cui i professionisti prendono una critica, la mia ipotesi corrente è come ho detto nel mio commento

Immagino che la teoria sia molto precoce e raramente critichi solo quando coltivi, ma la possibilità di crit è ancora in crescita. Vieni lvl ~ 4 quando il molestatore inizia più frequente / jungler gank, la probabilità di crit è salita al 3-5%, un critico fortunato potrebbe quindi vincere immediatamente la corsia.

e come afferma Xypherous

Il sistema non garantisce mai una critica o una schivata, mai. Cerca semplicemente di spingere le percentuali in favore di esso.

quindi ovviamente se entri in gioco con una probabilità di crit 0%, non sarai mai critico. Ma se si prende alless l'1% di probabilità critica, è probabile che si critichi più dell'1% delle volte.

Modifica: solo per chiarire

Tutte le cifre che ho inventato sono per dimostrare questo punto, non prenderle come valori esatti o anche 'vicini', personalmente immagino che sarebbero molto less di quanto ho affermato, ma non si può davvero dire a less che non si sappia Il metodo esatto di Riot per determinarli.

Modifica 2:

Vale la pena notare che questo sistema (anche se Riot non fa uso di questo, non lo so) si applica in entrambi i modi , come ha sottolineato Mikey Mouse , che è anche dimostrato su quel link del forum Dota in precedenza in questa risposta.

Quindi, se hai una probabilità di colpo critico del 10%, sei fortunato e continui a ricevere un colpo critico dopo un colpo critico, le tue possibilità di ottenerne un altro scenderanno each volta, per cercare di bilanciarlo. Un esempio di questa occorrenza può essere visto nel grafico che ho preso dalla fonte DOTA.

inserisci la descrizione dell'immagine qui

Se si confronta questo esempio di lancio della moneta, usando la distribuzione pseudo-random, invece, sta effettivamente lavorando contro di te, cercando di renderti critico less spesso per compensare la tua serie super fortunata.

Mentre le altre risposte descrivono il motivo per cui i professionisti assumono un unico punto critico, nessuno dichiara l'efficacia della strategia.

Attualmente, Maokai ha il più alto livello di danno da attacco di base di 61.3. Se ottiene un colpo critico, infliggerà (presumendo nessun altro bonus) 122,6 danni.

Un singolo colpo critico di probabilità di colpo dà una probabilità dello 0,93% di colpo critico. Ciò significa che per un Maokai di livello 1, questo marchio vale circa 61.3*0.0093 = 0.57 AD nel tempo. Il segno di danno di attacco piatto dà un 0.93 dC, al contrario. Questo è il valore effettivo del segno della probabilità di colpo critico.

Poiché 0,93 AD o una media 0,57 AD (o less a 0,38 AD su lvl 1 Orianna) non fa molta differenza, molti giocatori professionisti "sacrificheranno" la perdita da 0,36 a 0,55 AD (o altre statistiche Mark) per il possibilità di impatto sul gioco a un colpo critico.

Ricorda, senza alcuna possibilità di colpo critico, non avrai mai un colpo critico. Inoltre, le rune in generale non cambiano in modo particolare il gioco, ma un colpo critico – ottenuto con fortuna, può essere.

(NOTA: il motivo per cui mi sto concentrando sulle statistiche di livello 1 è duplice.

  1. I campioni che vogliono i colpi critici costruiranno oggetti per questo – il che rende immateriale lo 0,93%
  2. I colpi critici hanno il maggior impatto al livello 1, where 40-61 danni extra (non import quanto rari) sono enormi a causa dei livelli di armatura più bassi e dei livelli di salute inferiori.

Inoltre, nel gioco che hai collegato, Blitzcrank non ha mai avuto un colpo critico per tutta la durata della partita di 22,5 minuti – il che aiuta a dimostrare quanto l'1% non sia frequente)

È molto conveniente. Aggiungere un'altra runa tipica non port molto alle tue statistiche e alla build, ma questa runa che aggiunge l'1% è in realtà un enorme guadagno rispetto a ciò che sacrifichi in cambio.

È basato sulla fortuna, sicuramente. Come supporto, aggiunge una piccola possibilità di infliggere un danno enorme quando molesta il tuo avversario, e come un ADC, potrebbe aiutare a criticare nel gioco finale, o CS all'inizio.

È una preferenza personale; a loro piace farlo perché dopo un numero enorme di giochi, quel critico può effettivamente aiutarti a vincere una partita. Se preferisci fare affidamento su un'altra runa sicura, fallo; non ti influenzerà così tanto.

Mentre molti degli altri rispondenti hanno toccato il significato di una critica all'inizio della partita, nessuno di loro ha spiegato perché è così efficiente. Se non fosse per questa efficienza e se fosse davvero less dell'1% di possibilità di criticare qualcuno, NOBODY lo farebbe. Come ha affermato l'utente MLeFevre:

Per inciso, anche se potrei sbagliarmi dato che sono stato fuori dalla scena di LoL per un po ', forse è cambiato, o ho incompreso per cominciare, ma ho sentito che la chance di Crit in LoL non è solo un piatto Vota. Una probabilità critica dello 0,25% non significa che hai una probabilità dello 0,25% di critare each volta che attacchi automaticamente. Per each successivo attacco automatico che si esegue senza crittare, la probabilità del critico viene aumentata fino a quando non si esegue Crit, quindi si reimposta sul valore di base. Quindi, ad esempio con una probabilità di critico dello 0,25%, hai una probabilità dello 0,25% di criticare il tuo primo AA, lo 0,37% sul 2 ° AA, lo 0,48% sul 3 ° ecc … fino al critico, poi di nuovo allo 0,25%.

Senza questo poco, non ci sarebbe abbastanza giustificazione per fare il singolo critico. Certo quella sorpresa sarebbe utile ma a less dell'1% di probabilità non vale la pena scambiare la consistenza di un'altra statistica per essa. La ragione per cui vale la pena è che each auto aumenterà il tasso critico, quindi la media sarà MOLTO superiore all'1%. Sto indovinando più vicino al 3% ma potrebbe essere ancora più alto. Non posso fare la math per questo adesso ma forse qualcun altro potrebbe, se lo desidera.