StarCraft2: Qual è una buona tattica terrestre da giocare sulle mappe che impediscono il rush iniziale?

Qual è una buona tattica terrestre da giocare sulle mappe che impediscono il rush iniziale?

La cosa importnte è l'intelligenza … dovrei spendere minerali per migliorare il centro di command per questo? O è meglio build Barrack per volare in giro per quello scopo?

Non puoi correre? Espandere!

Base Difesa

I terrestri sono la gara più difensiva del gioco e la migliore per respingere le prime aggressioni a causa della loro capacità di "murare". Poiché i depositi di rifornimento possono essere sollevati e abbassati come un ponte levatoio, Terran può creare un muro alla loro rampa che può essere passato solo dalle loro unità. Inoltre, murando la parte superiore della rampa, il nemico è costretto a posizionare un'unità nella parte superiore della rampa solo per la visione per dare fuoco alle tue unità. Ciò aumenta ulteriormente i vantaggi dei difensori, rendendo più difficile per loro ritirarsi e fornire un soffocamento naturale alle loro unità.

I muri terrestri sono la prevenzione più efficace per la corsa all'inizio del gioco, ma ciò non significa che siano invincibili. La buona consapevolezza del gioco, la mescolanza unitaria e la riparazione del muro possono spesso fare la differenza tra una vittoria e una perdita quando il tuo muro viene colpito duramente.

Una foto del valore di 1.000 parole 🙂

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Ora che hai sicuramente ottenuto l'accesso al gioco centrale, come hai detto la prossima preoccupazione è l'intelligenza.

Tecniche di scouting

  • Invia un SCV per esplorare il nemico all'inizio del gioco (sia dopo il tuo primo deposito di rifornimenti o dopo la tua caserma) questo può impedirti di perdere il formaggio precoce come cannon rush o edifici proxy.

  • Dopo aver creato la caserma sul muro ~ 16 il count delle riserve crea un command orbitale. A circa 6-7 minuti scansiona la base nemica per determinare il path tecnico.

  • Pubblicando una singola unità sulle torri di Zel Naga ottieni un solido 20-30 secondi di avvertimento prima che un attacco colpisca effettivamente il tuo muro.

  • Volare un edificio non utilizzato è anche molto prezioso, tuttavia, quando arriva effettivamente all'avversario, spesso ha la capacità di abbatterlo. Invece di get una spesa e una struttura di costruzione potenzialmente vitale uccisa, basta submit un SCV e osservare cosa lo uccide. Puoi spesso individuare informazioni vitali (in TvT ci sono carri armati? Nel colosso TvP? In scia ZvP? Espansione? Idra?) Gli SCV sono l'unità terrestre più economica con 50 minerali, ma una scansione costa 270 (costo opportunità di non raccogliere un mulo) .

Combinando il buon scouting con una difesa solida, le tue possibilità di perdere fino a un rush iniziale sono significativamente diminuite.

L'espansione iniziale

Poiché Terran è naturalmente una razza così resiliente e difensiva, spesso hanno la capacità di difendersi da una forza opposta molto più grande. Questo port ad una potente espansione iniziale del gioco (generalmente 1 o 2 caserme costruiscono marines in un'espansione). Guarda l'image sotto come un bunker e un carro armato trattiene una forza molto più grande.

Combinando i suddetti concetti (walling + scouting) con le properties; difensive naturali di Terran (bunker liberi), puoi spesso get un vantaggio iniziale e sopravvivere ancora se il tuo avversario tenta di subire un'aggressione precoce.

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Quindi, la tua domanda sembra essere: What to do when you Can't Rush , ma in realtà hai due domande qui e in realtà sono radicalmente diverse, quindi ho intenzione di provare ad affrontarle separatamente:

Trattare con mappe di grandi size

Penso che Terran soffra less di quanto guadagna Zerg su queste mappe, quindi molte delle tue preoccupazioni qui sono ZvT. Se guardiamo a Scrap Station o Lost Temple, queste lunghe distanze di punta non ostacolano tanto il gioco terrestre quanto aiutano un maggior gioco basato su macro, che è così comune tra Zerg.

Hai un paio di scelte qui, dal momento che sai che probabilmente il tuo avversario utilizzerà la dimensione della mappa per più giochi con orientamento Macro puoi seguire il tuo gioco Macro (1 Espansione Rax); fornire un rush leggermente ritardato con pressione (2 Rax play); oppure puoi effettivamente andare nella direzione opposta e diventare molto aggressivo (gioco del bunker). Esaminiamo questi in profondità

Macro terrestre

Molti giocatori di Terran hanno favorito il 1 Rax, espandendolo come una buona apertura contro i giocatori orientati alla Macro. Questo mette il Terran su 2 Base molto presto, il che può portre ad un giocatore terrestre molto potente dato che avranno le risorse per il gioco pesante del Mech. Questa è una posizione molto spaventosa per la maggior parte dei giocatori e anche se mantengono basi uguali, avere una mossa terrestre su due può mettere le persone in una misera partita.

Pressione espandere

Poiché molte persone contrastano le espansioni veloci con la pressione, non è raro imbattersi in una di queste mappe con una lunga distanza di punta e poi ritrovarsi sotto una pressione molto precoce mentre il tuo avversario cerca di negare la tua espansione. L'espansione 2 Rax fornisce una significativa forza di combattimento precoce (quasi sempre pura marina) e consente di prendere e mantenere questa espansione. Sulle mappe che sono grandi, ma non enormi (si pensi alle caverne di Xel'Naga o Jungle Basin), andare 2 Rax prima di espandersi è di solito la scelta più sicura in quanto ti permetterà di spegnere qualsiasi pressione iniziale del tuo avversario e persino di esercitarlo con forza. PainUser è un grande fan di queste build.

Bunker Play

Se un terran vuole essere aggressivo su una mappa con una lunga distanza di punta, il bunker è un modo molto economico per farlo. Inviare 1 o 2 marines in anticipo non è di solito sufficiente per correre perché la lunga distanza li ritarda troppo a lungo, ma aggiungi un Bunker e un ottimo modo per potenziare quella forza in anticipo e ha il vantaggio di essere in grado di salvare il Bunker dopo che è stato usato. Il punto chiave qui è che non stai cercando di terminare il gioco con la fretta (non avrai le unità per quello), ma di negare l'espansione iniziale da parte del tuo avversario. SlayerS_Boxer esegue spesso questa build.

Lo scout come terran

Il primo passo dovrebbe essere di solito portre un SCV nella loro base (di solito dopo il primo deposito di alimentazione). Da lì puoi mantenerlo vivo e una buona idea della loro build iniziale (Fast Expo, Early Gas, ecc.).

Early Game, spesso vale la pena submit un Marine (o Reaper) davanti alla propria base per avere un'idea della composizione dell'unità e della ansible costruzione. Mentre un avversario di Mid-Game potrebbe avere le forze per impedirti di get informazioni, un avversario Early Game dovrà o build unità per fermarti (attingendo risorse dall'economia), o essere già frettoloso (che è una buona informazione a prescindere) .

Si dovrebbe quasi sempre optare per un command orbitale perché il valore di MULE / Scan non può essere sopravvalutato (è una lieve esagerazione per coloro che non possono dirlo). Anche se molte persone faranno notare che una scansione costa più minerali che perdere una caserma. Da quella prospettiva l'uso delle Caserme è spesso una scelta migliore nel Mid Game (quando puoi permetterti il ​​tempo di costruzione) mentre una Scansione potrebbe essere più necessaria nel Gioco Anticipato.

Oltre il Mid Game, stai iniziando a guardare usando Medivacs, Viking, Banshee per esplorare la base degli avversari, o fare affidamento su Scans fuori da 2-3 centri di command Orbital (che rappresentano 1-2 espansioni).

Sorvolare la base con un Rax è più economico e ti permette di vedere più della sua base …

Ma questo vantaggio economico è solo il caso quando si sceglie di passare Orbital Command e MULE

Vorrei usare le scansioni extra e fornire solo in casi di emergenza (fornitura bloccata a causa del muro rimosso, scansione perché non hai nulla contro il mantello), ma se hai il controllo della mappa non ti servirà come vedresti il ​​tuo il nemico viene in modo da poter get rifornimento, rilevamento e difesa.

Come terrestre se aggiorni il tuo centro di command per scansione e MULE, esegui una scansione anticipata solo se è imansible per te esplorare con un marine o un SCV (ingresso bloccato, ad esempio). MULE è un vantaggio economico molto grande che non dovrebbe essere sprecato, specialmente all'inizio del gioco o se hai bisogno di scansionare per essere ammantato può perdere un gioco se non lo hai.

Non raccomanderei l'uso della prima partita in battello in volo perché potresti aver bisogno della partita in anticipo per battere i marine, specialmente se scopri che stanno facendo i primi rush. Ma per la metà del gioco potrebbe essere il modo migliore, altrimenti la scansione di gioco a metà o in ritardo può essere utile perché molto probabilmente si è espansa o si è saturata la linea minerale (nessun utilizzo per MULE)